Sau những trận đấu đầy căng thẳng, GOODGAME – đến từ Đại học FPT Hà Nội xuất sắc giành chiến thắng trong trận chung kết Cuộc Đua Số 2020, đem về giải thưởng trị giá gần 1 tỷ đồng.
Tại trận chung kết, xe tự lái của Goodgame hoàn thành trọn vẹn vòng đua, đồng thời đạt điều kiện dừng đúng vạch đích, trong thời gian 25,8 giây. Trong khi đó, đối thủ của họ là Team Thor đến từ Đại học Sư phạm Kỹ thuật TP HCM, dù có thời gian hoàn thành bài thi ngắn hơn (23 giây), nhưng lại không thể dừng tại vạch như quy định.
Chung cuộc, Goodgame giành giải Nhất, Team Thor đạt giải Nhì. Hai đội giành giải ba là LHP đến từ Đại học Bách Khoa (ĐH Quốc gia TP HCM), và Black Panther (ĐH FPT).
Để đạt được thành tích này, Goodgame cho biết đã mất một năm để phát triển chiếc xe tự lái của mình, dựa trên phần cứng do ban tổ chức cung cấp. “Mọi thứ được phát triển từ con số 0 trong vòng một năm. Chúng tôi đã ứng dụng các công nghệ như Deep Learning, Xử lý ảnh, điều khiển LiDAR, để hoàn thành chiếc xe này. Trong đó, khó nhất và thú vị nhất là LiDAR”, đại diện Goodgame chia sẻ với VnExpress sau cuộc thi. Bốn thành viên của đội là các sinh viên năm thứ ba, khoa Khoa học máy tính tại Đại học FPT, và đều có niềm yêu thích lớn với xe tự hành.
Cuộc đua số là cuộc thi về lập trình cho xe tự lái dành cho sinh viên, được tổ chức từ năm 2016. Qua mỗi mùa, các thử thách cho xe tự lái sẽ ngày càng khó hơn, yêu cầu các xe phải kết hợp nhiều giải pháp và công nghệ hơn.
Năm nay, các đội sẽ xây dựng hệ thống xe tự lái của mình dựa trên phần cứng có sẵn là xe mô hình có tỷ lệ 1/7 so với xe thật, tốc độ tối đa đạt 50km/h. Trên xe được trang bị các cảm biến tiên tiến, bao gồm cảm biến LiDAR, cho phép thu thập hình ảnh để phân loại và nhận dạng đường đi, vật thể. Trên sa hình, xe tự lái của các đội thi được yêu cầu xử lý các tình huống thực tế giống như khi tham gia giao thông tại Việt Nam, như đi đúng làn đường, vượt xe đúng luật, dừng đúng vạch khi gặp biển báo, dừng xe đợi người đi bộ qua đường.
Thử thách khó nhất với xe tự lái là dừng xe khi có người đi bộ qua đường, tức bài toán “vật cản động”. Thực tế, cả bốn đội vào vòng chung kết của năm nay đều chưa thể giải bài toán này một cách tối ưu, khiến ban tổ chức đã phải loại bỏ thử thách vào phút cuối.
Theo đại diện ban tổ chức, cuộc thi nhằm lan tỏa tinh thần sáng tạo đến các bạn trẻ đam mê công nghệ, tạo cơ hội tiếp xúc, cọ sát với những xu hướng công nghệ tiên tiến của thế giới như AI, Deep Learning, Machine Learning, Big Data, IoT,… Sau bốn mùa thi đấu đã có gần 4.000 sinh viên công nghệ cả ở Việt Nam và thế giới tham gia. Riêng mùa bốn này, có hơn 1.000 thí sinh từ 40 trường đại học tại Việt Nam, và 8 trường đại học từ 8 quốc gia khác trên thế giới tham gia.